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目次 トップページ AAR(リプレー) 箱庭自慢 初心者講座 新都市 小ネタ・裏技 こだわりプレー 関連映画 雑談 リンク 画像置場 練習帳 プラグイン @wikiの基本操作 とりあえずのローカルルール サイト内検索 検索 アクセス数 累計 - 本日 - 昨日 - リンク 【PC版】蒼き狼と白き牝鹿Ⅳ総合【PS版】3子目(5ch本スレ) 蒼き狼と白き雌鹿元朝秘史(5ch本スレ) PS版チンギスハーンIV 2騎目 「蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーン4」掲示板 蒼き狼と白き牝鹿IV プレイ日記 激動ユーラシア チンゴ! 回る狼 Ancien Regime 更新履歴 取得中です。
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チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV 4 攻略 特産品の価値 交易で扱う特産品について、少なくとも探し易い所にまとまった情報がないため、ここに記しておく。 交易時にある程度の金(価格×数量 =300)を得られないと文化交流が発生しないため、「最低限この程度持っていくべき」と言うものが決まっている。実際には到着時に価値が下がっている場合があるので、表よりやや多めに持って行った方がいいだろう(最低の場合は本当の最低なので、これより多く持って行く必要はない)。 商業特技がアリだと必要用が下がるのだが、実際の所そんな面倒臭い事は考えなくてよい(金儲け目的の時の交易を除く)。 なお、最高時の数値は最高の中でもランクが下の場合である。見た目の需要は丸められた大ざっぱなものであり、隠されている本当に本当の最高の場合は更に1割ほど少なくてもいいのだが、基本的には少なくとも表の値を持って行こう。 一番ありふれているのは馬のような気がするが(要検証)、最悪の場合でも45ずつばらまけば問題無い事がわかる。 価値 品目 最低時必要量 並時必要量 最高時必要量 2 木材、オリーブ油 179 139 102 3 鉄 80 62 46 4 塩・馬・象・ラクダ・ワイン 45 35 26 5 毛織物・綿織物・砂糖・茶 29 23 17 6 毛皮・漢方薬 20 16 12 7 陶磁器・銅・香料・絵画・香辛料 15 12 9 8 絹織物・ヒスイ 12 8 7 9 青磁器・ガラス器 9 7 6 10 銀 8 6 5 11 真珠 6 5 4 12 鼈甲・琥珀・象牙 5 4 3 13 珊瑚 5 4 3 14 銀器 4 3 3 16 金 3 3 2 文化があがると収入が増える側面があるため、特に序盤は、金と食糧は特定の文化を伸ばすつもりで1点集中がいい。金銭収入に優れ在野武将の戦闘・騎馬があがる武器と、在野武将の戦闘力と騎兵があがる牧畜を向上させるくらいで通常はいいのだが(PC版のバグのようで、コンシューマでは弓と騎兵が逆)、強い後継者を残したいと言ったプレイを行う際には、能力値の底上げとなる大学と、懐妊率があがる病院も建てていきたい。 参考サイト:大元一統志 また、近距離・文化差1の都市同士を「文化」持ち将軍で往復させる技がある。仮にある文化が初期値 9 10 だったとすれば、2ずつ上がっていくためそれが11 10になり、11 12になり・・・と無限に繰り返せる。本来、高い方の都市の文化を越えてはいけないのだろうから、恐らくバグ。 ただし金と人員が十分あるなら「文化施設を防壁で上書きした際には、文化が低下しない」と言うバグを利用した方が操作や調整が楽かもしれない。建物建てて城壁建てて建物建てて・・・を繰り返すだけだ。 ちなみに都市の支配領域(開発可能範囲)は220マス(多分)。航海を除いても9種の建物があるため、オール200はバグ利用でも結構大変。メイン都市は医学と学術を高めて置くのが無難として(中央ならカイロ、東なら臨安)近所の都市を特化して、文化交流による吸い上げも併用していくしかないだろう。
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メニュー トップページ 「チンギス・ハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV」とは データベース イベント シナリオ攻略 将軍データ 文化アイテム 兵科 都市 宴 妃 文化 その他 アンゴルモア ―元寇合戦記― 115円~
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このwikiはチンギス・ハーン・蒼き狼と白き牝鹿IVの非公式wikiです。 ゆっくり情報を集めてます、 協力してくれる方募集中です 【公式】:https //www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rljin4.html 製品情報 製造販売 光栄 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム ハード Windows95~XP[Win](PKはWin2000まで)プレイステーション[PS] 発売日 Win 1998年4月3日PS 1999年2月25日 メディア CD-ROM [Win・PS] 定価 Win 11,800円PS 7,800円(各税別) 廉価版 PS KOEI The Best 2000年7月19日/2,800円Win コーエー定番シリーズ 2002年6月14日/1,980円PS コーエー定番シリーズ 2003年5月22日/1,500円Win Quality イチキュッパ 2005年7月8日/1,886円 5ch最新スレ チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人1はコーエーテクモ運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、コーエーテクモ社に帰属します。
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このページを編集 ゲーム名 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史 GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク GAME ID 変更しない CFWのバージョン 5.50GEN-D2 POPSのバージョン 5.50 ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史の動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 5.50GEN-D3 5.50GEN-D2 5.50GEN-B2 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 5.50GEN-D3 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造
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今日 - 合計 - 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史 メガCD版 の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時44分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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尊厳王・フィリップ2世一代での統一を目指す。 第0話 一覧 【ニコニコ動画】白百合戦記(蒼き狼と白き牝鹿IV PK、リプレイ動画) 名前 コメント
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AAR(リプレー) 蒼き狼シリーズ、およびのAAR(リプレー/プレイレポート)のページです。 みなさまの投稿をお待ちしています。 『蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーン4』リプレー 内部 リプレー S3 フランス 『聖王ルイの戦い』 (チン太 2007/9/17) S1 フランス 修道院群島 S2 オゴタイ=ハン国 街道を征く S3(新S1) フィンランド 新国王(Papoon 2002) そうだ! チベットへ行こう! S1イギリス チベット移住プレイ S1 平泉政権 『わだば、日本のジンギスカンになる!』 (チン太 2008/8/2) 外部 ビザンツリプレー http //aokiohkami.blog61.fc2.com/blog-category-7.html 鎌倉帝国リプレー http //aokiohkami.blog61.fc2.com/blog-category-2.html S2鎌倉幕府で弘安の役の年までに元を滅ぼす! http //blog.livedoor.jp/keeponkeepingon333/archives/52214524.html (Ninomy320 2015/10/12) S1ジョン欠地王のリベンジ http //dewa33.blog130.fc2.com/blog-entry-48.html ジョンをベネチア共和国の後継者にしてリチャードとフィリップに倍返し。 S1クチュルクの皇帝日記 http //dewa33.blog130.fc2.com/blog-entry-80.html ナイマンの王子クチュルクによる西遼後継プレイ。 S2 絹と香辛料を求めて https //ck2-hauteville-aar.hatenablog.com/entry/2018/07/14/111651 ニコニコ動画 S1 フランス 白百合戦記 ニコニコ動画 iM@S架空戦記シリーズ S1 モンゴル 蒼ミク白マス (汗P 2007/11/10) S1 中東 クルマス (しるP) S2 カリマンタン島 ウミトラ! S2 マルチプレイ コンビニマスター 関連ゲームリプレー 『元朝秘史(シリーズ3作目)』『ジンギスカン(シリーズ1作目)』はもちろん、 Age of Empires、Crusader Kings、メディーバル・ローズ等のAARはこちら。 インペリアリズム2 海原を駆ける狼 EU2wikiにこんなん↓あった EU2-MESモンゴルリプレー http //stanza-citta.com/eu2/index.php?%C1%F0%B8%B6%A4%CE%C7%C6%BC%D4%A1%CA%A5%E2%A5%F3%A5%B4%A5%EB%C4%EB%B9%F1AAR%A1%CB EU2-MESフランスリプレー http //stanza-citta.com/eu2/index.php?%A5%A2%A5%F3%A5%B8%A5%E5%A1%BC%C4%EB%B9%F1%B6%BD%CB%B4%B5%AD%A1%CA%A5%D5%A5%E9%A5%F3%A5%B9AAR%A1%CB EU2-MESドイツリプレー http //stanza-citta.com/eu2/index.php?%BF%C0%C0%BB%A5%ED%A1%BC%A5%DE%C4%EB%B9%F1%C9%B4%C7%AF%BB%CB%A1%CA%A5%C9%A5%A4%A5%C4AAR%A1%CB MESという拡張シナリオらしく、チン4と同時代のユーラシアで遊べるらしい。 リプレーはチンギス、フィリップ尊厳王、バルバロッサを主人公とした3本立てみたい。 名前 コメント
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この記事は、クリエイティブ・コモンズ・表示・継承ライセンス3.0のもとで公表された日本語版ウィキペディアの項目「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV」を素材として二次利用しています。 チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV 【ちんぎすはーん あおきおおかみとしろきめじか ふぉー】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 95~XP(PKはWindows 2000まで)プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 【Win】1998年4月3日【PS】1999年2月25日 定価 【Win】11,800円【PS】7,800円(各税別) 廉価版 【PS】KOEI The Best 2000年7月19日/2,800円【Win】コーエー定番シリーズ 2002年6月14日/1,980円【PS】コーエー定番シリーズ 2003年5月22日/1,500円【Win】Quality イチキュッパ 2005年7月8日/1,886円(各税別) 判定 良作 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ初代 / ジンギスカン / 元朝秘史 / IV コーエー歴史SLG作品 概要 シナリオ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 パワーアップキット版 総評 余談 概要 『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズの4作目。 これ以降、現在に至るまで『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズの新作は発売されていないため、事実上のシリーズ最終作となっている。 ゲーム内容としては、全国家でのプレイが可能となり、登場する実在人物(将軍)も大幅に増加 将軍の能力値は政治・戦闘・知謀という3つの100段階数値、歩兵・騎兵・弓兵・水軍という兵科適性としての4つのランクがSからEまである。 これまでのシリーズに比べて、6種類の内政特技および6種類の戦闘特技の有無という細かいパラメーター設定になった。 また、全ての都市に将軍単位でプレイヤーが命令できるようになったことに加え、世界を1枚のマップで表現し、その上を各将軍率いるユニットが移動して内政や戦闘を行う(*1)という、いわゆる箱庭内政システムが導入されている。 総じて前作までとはかなり毛色の違ったゲームに感じられるが、世界を舞台としたスケールの大きさ、各地に実在の国家や人物が多数登場すること、国王の血縁者の重要性、文化圏の概念など前作までの特徴も色濃く引き継いでいる。また、前作までは歴史イベントも存在しなかったが本作ではいくつかの国に盛り込まれている。 Win版は2002年より廉価版「コーエー定番シリーズ」の1つとしても販売されていたが、2005年にコーエーからの販売を終了し、以後はソースネクストより廉価版「Quality イチキュッパ」で販売された。それとほぼ同時期にダウンロード販売も開始された(*2)。現在はいずれも販売を終了している。 シリーズとしては初めて拡張ソフトの「パワーアップキット」(以下「PK」と略)が1998年12月23日に発売された。 2005年に無印とともに販売終了となり、現在は絶版。無印と異なりソースネクストからの廉価版は発売されなかった。 PKは「Quality イチキュッパ」のパッケージ版に適用できるが、ダウンロード版には適用できない。Windows XPでの動作保証も無印に対してのみ(*3)でPKにはされていない。 PS版は、PKで追加されたコマンドやイベントの一部が導入されていたり、一部の将軍の能力値が見直されている。 「隊商」に将軍が必須となったり、妃との「宴」の演出が変更されている。ただしハードの容量の問題か、シベリアや北アフリカ以南がかなり削られるなど世界マップが小さくなっている。 また、徴兵の仕方が大きく違っている。 シナリオ 無印はシナリオ2本 モンゴル・鎌倉幕府・南宋・アイユーブ朝・ビザンツ帝国・フランスなどの国から自分の担当する国家を選ぶ(最大8ヶ国)。国によっては特殊なオープニングイベントがある。 シナリオ1「草原を駆る狼」 1189年、チンギス=ハーンが大ハーン位についた直後(第一次即位)。本作ではモンゴル編・世界編の区別は無く、最初から世界を舞台としている。 シナリオ2「蒼き狼の末裔たち」 1271年、前作「元朝秘史」のシナリオ3に相当。フビライ=ハーンの治世。 特徴 一枚マップで行われ、戦略自由度が増したシミュレーション 本作では国・地域単位で軍を動かすのではなく、将軍単位で兵を率いるようになった。 前作までの国(都市)そのものを巡る攻城戦だけでなく、そこに至るまでに野戦が行われることがあるのも大きな変化である。 また内政面も前作までの国単位・地域単位から都市単位となり、内政はいわゆる「箱庭内政」となっている。すなわち都市の領域内の升目に任意に各種施設を建設し、街づくりを進めていく形式である。 街道の有無で移動範囲が大きく変わる。他の都市と交易をするためには、街道や港で自国の都市と繋がっていなければならず、街道や港の建設は軍事活動と併せてとても重要になる。 文化を重視したテーマ 本作のキーワードは「文化の交流と発展」と言え、前作同様に文化圏によって扱える兵科や有利な内政方法などが異なるが、支配範囲を拡大しつつそれぞれの文化を交流させ、各地の文化の良い部分を取り入れていくといったイメージである。「交易」や「文化アイテム」といったもので文化の交流と発展を表現している。 また、文化圏による国王と将軍の相性の良し悪し(*4)があったり、将軍の出身文化圏によって兵科の相性が存在する(*5)。 都市には「文化アイテム」とよばれるものがある。敵国の都市を攻略するなどしてこれを入手すると自国の全ての都市の文化が上昇する。「チャンパ米」や「朝鮮人参」のように特殊な効果をもたらすものや、「クロスボウ」や「震天雷」のように兵科の編成に必要なものもある。その他に外交の手土産にして他国との友好度を上げるために用いることも可能である。 文化アイテムを他国に渡したり、自国都市を奪われて文化アイテムを保有する都市がなくなっても一度入手した文化アイテムは消失しない。 文化アイテムの主な入手法は他国の都市の攻略であるが、首都の特定の文化レベルが必要値以上であれば毎年夏に一定確率で開発されることがある。 ただし、開発には特定の文化アイテムが必要となる(*6)場合やキーパーソンとなる特定の将軍がいなければならない場合がある。 また、間諜ユニットが他国の都市の破壊を成功させた際に文化アイテムを入手したり、文化アイテムを獲得するイベントが設定されている場合もある。 なお、そのシナリオに登場するすべての文化アイテムを入手すると、イベント「ルネサンス」が発生し、首都の文化レベル・備蓄金・備蓄兵糧・防御度と全配下将軍の忠誠度がすべて最大になる。 各都市には農業・牧畜・武器・戦術・航海・建築・学術・芸術・医術・工芸という10種類の文化の発展の度合いが「文化レベル」という数値で表されており、各文化に関連する施設(例えば農業文化なら田畑)を都市の領域内に建設していくことで文化レベルが上昇していく。また各都市で産出される特産品を各都市間で交易することによって都市同士を互いに文化交流させ、文化レベルを高い都市から低い都市へ伝播させていくという方法も取れる。文化レベルを上昇させることによって収入が増える、その都市所属の軍隊の強さが向上する、能力の高い将軍が登用される確率が高くなる、生まれてくる国王の息子の能力が高くなる、新たな兵科が開発されるなど様々な効果が得られる。なお、あまりに文化レベルが低い場合(20未満)は、それに関連する施設の建設自体が不可能である。 重視される血縁者 血縁者は前々作『ジンギスカン』・前作『元朝秘史』に引き続き本作でも重要な要素となっている。 例えば国王が寿命や戦争によって死亡した場合に血縁者がいないと即ゲームオーバーになるが、血縁者がいれば国王が死亡しても彼らのうち1人を後継者としてゲームを続行できる。 また、王族将軍(国王の息子や父親など)・親族将軍(国王の兄弟や叔父など)・婿将軍(国王の娘と婚姻した将軍)は率いることのできる兵士数が一般の将軍よりも多いため戦闘において有利であるし、身分が高いということで外交の使者としても有利である。 本作では将軍の忠誠度が数値で表されているため、これを管理することによって非血縁の将軍でも前々作や前作と比べて叛乱や離反の危険性は低くなっているが、前作までにあった「国王の血縁将軍は絶対に裏切らない」という特徴は無くなり、忠誠度が低ければ婿将軍のみならず国王の息子でも離反の可能性がある。 前作までは国王が死亡した場合に後継者となれるのは国王の息子のみであったが、今作では親族将軍も後継者となれる上、一般の将軍でも婿将軍にすれば国王の後継者になれる(*7)という点は大きな変更である。 宴 「宴」では妃(将軍)と会話をして好感度(忠誠度)を上げることができ、好感度が最大に達すると妃が夜這いを仕掛けてくることがある。最大8人の妃を呼べる。ちなみに一晩で8人の妃と順々に寝ると、国王が腰痛を訴える。 ちなみに国王が死亡すると後継者は妃をそのまま引き継げない(遊牧民には後妻と結婚する風習があるが)代わりに、同じ地域・文化傾向の別の妃が自動的に加わる。 そうして上手くいくと次のターンで妊娠し、貴重な跡取りができる。子供が少ない時の方が、妃の懐妊率が高い。 また、「春」は懐妊率が高い。文化アイテム「朝鮮人参」も懐妊率をアップさせる。 PS版の場合、「宴」の場面でR2+L2同時押しして話を聞くと妃からのクイズが必ず発生する。クイズに正答すると一気に好感度が最大になり、必ず夜這いを受けることになる。 王子の能力や技能は国王のそれと誕生した都市の文化レベル、妃の文化傾向に左右される。 都市 交易や内政、文化アイテムの入手によって特定の文化の値が100以上(最大200)で、かつ世界一の都市にはその文化に応じた称号がつく。 + 長いので省略 穀倉の都(農耕) 田畑からの収入が2倍になる。旱魃や寒波による凶作にならない。 牧童の都(牧畜) 牧場からの収入が2倍になる。旱魃や寒波による凶作にならない。騎馬適性の高い将軍が加わりやすく、将軍の騎馬適性が上昇することがある。この都で生まれた子供の騎馬適性も高くなりやすい(*8)。 武器の都(武器) 軍隊の攻撃力が大きく上昇する。弓兵適性の高い将軍が登場しやすくなり、生まれた子供の弓兵適性も高くなりやすい。所属する将軍が特技「連射」を獲得することもある(*9)。 軍人の都(戦術) この都市に所属する軍の士気が最大となり、徴兵できる兵士数が2倍になる。戦闘能力に優れた将軍が登用できるようになる。歩兵適性が上昇したり、特技「伏兵」を習得する場合がある。生まれた子供の歩兵適性が高くなりやすい。 水の都(航海) 海上ユニットの移動力が2倍になり、ユニットが遭難しなくなる。将軍の水軍適性が上昇することがあり、登用した将軍や生まれた子供の水軍適性が高くなりやすい。 建築の都(建築) 災害によって施設が破壊されなくなる。また、「建築の都」の効果ではなく建築文化の影響によるものだが、施設の建設が短期間で済むようになる。 学問の都(学術) 政治・知謀能力に優れた将軍が仕官し、この都市で生まれた子供の能力も同様の傾向を示すようになる。所属都市の将軍が特技「外交」を習得することがある。なお、「学術」の高い都市は全般的に優秀な将軍が登場しやすいため、結果的にオールマイティーな能力の将軍が仕官・誕生することが多い。 芸術の都(芸術) 施設からの金銭収入が2倍になる。この都市に所属する将軍の忠誠度が下がらなくなる。 医術の都(医術) 疫病の被害を受けなくなり、負傷兵が1ターンで全員回復する。Win版では妃の懐妊率が100%になるが、PS版では懐妊率が上昇するのみにとどまる。これも「医術の都」の効果ではないが、「医術」の高い都市では将軍が病死しにくくなるため、将軍が長生きする。 工芸の都(工芸) 特産品の収入と交易での金銭収入が2倍になる。 また、「移住」コマンドで任意の場所に新たな都市を作ったり、PKおよびPS版の場合は「廃都」コマンドで都市を消滅させられるのも大きな特徴であり、戦略的にも大きな意味を持つ。なお、移住で新たに興った都市の文化レベルは移住元の都市の半分となるため、移住先の都市では前述した様に一部の施設の建築ができなくなる場合がある。 前作よりも戦略性が増えた戦争 前作よりも兵科の種類も増加し、将軍の兵科適性や特技の有無、攻城戦か野戦かによって、どの兵科を率いさせるのが有利か変わってくる。 兵科は大雑把に分けて歩兵・騎兵・弓兵・弓騎兵・兵器に分類される。 編成には都市の文化とアイテムによって決定されるが、自国都市間で街道や海路がつながっていればどこでも自由に編成できる。 たとえば、ヨーロッパとバグダードが自国のものとなっており、街道・海路がつながっていれば日本でも「騎士」や「アサシン」を編成できる。 ただし、文化アイテムを必要とするものはアイテムを所有する国であれば、街道・海路の有無にかかわらず編成可能である。また、「僧兵」や「長槍兵」のように特定の将軍が率いると攻撃力が2倍になる兵科が存在する。 兵科 歩兵 軽歩兵・重歩兵・長槍兵・僧兵・バイキング・アサシン・十字軍がある。軽歩兵は全都市で徴用できるが、他は文化圏や文化アイテムによる。 特技「伏兵」があれば隠れたり、「城攻」で城壁を乗り越えることも可能。アサシンは「伏兵」が無くとも伏兵可能な上に将軍を直接殺害する「暗殺」を行うことができる。なかなか攻略できない国には戦闘能力の高い将軍を間諜で放ち、「暗殺」するという手もある。 通常の攻撃力は騎兵に比べて低いが、二部隊以上で敵を包囲すれば強力な「一斉攻撃」が可能。バイキングは海上での攻撃力が上昇する。 また、城門や宮殿の破壊力が高く、アイテムによってはクリティカルヒットすることもある。 騎兵 槍騎兵・突撃騎兵・騎士・駱駝兵・象兵がいる。 編成には都市の支配領域内に特産品の馬、駱駝、象のいずれかがあることが必要条件となっている。 編成できる種類は文化に左右される。攻撃力・機動力が高いが、城門・宮殿への攻撃力は低い。 操作不能になり、敵味方関係なく突撃してしまう「暴走」状態になることもある。しかし、攻撃力が高く敵部隊を混乱・暴走させやすい「突撃」を行うことができる(将軍が特技「突撃」を持っていればさらに効果的)。攻撃回数はすべて1回。 駱駝兵は砂漠での戦闘に真価を発揮するが、イスラム文化圏出身の将軍でなければ攻撃力が落ちる。象兵は最強の攻撃力を誇るが、インド文化圏出身の将軍でなければ力を十分に発揮できない。 弓兵 短弓兵・長弓兵・弩弓兵がある。短弓兵は全都市で編成できるが他は文化アイテムが必要。 直接攻撃力は低いが投射攻撃力は高い。短弓兵に比べ、長弓兵・弩弓兵は射程が長い。他方、短弓兵は2回攻撃ができる。 弓騎兵 軽弓騎兵・狩猟騎兵・武士・蒙古騎兵がいる。編成は特産品として馬を産出する都市でのみ可能。 軽弓騎兵は西アジアや北アフリカ、武士は日本、蒙古騎兵は蒙古、狩猟騎兵は中央アジアや東欧などで編成できる。 高い機動力・攻撃力・弓攻撃力に加え2回攻撃が可能。騎兵と同様に突撃ができるが、城門・宮殿への攻撃力は低く、暴走することもある。 兵器 投石器・火砲兵・火炎放射器・攻城塔がある。 編成にはいずれも文化アイテムを必要とする。直接攻撃力・機動力は低く、海上では特殊攻撃はできないものが多いが攻城戦では極めて強力なユニットとなる。 投石器は投射攻撃力が非常に高く、敵を混乱させて行動不能にしやすい。射程も長く全ての障害物を越えて攻撃できる。 火砲兵は投石器の特徴に加えて部隊に火災を発生させる上、より混乱・暴走させやすいが雨が降ると攻撃できなくなる。 火炎放射器は直接ダメージを与えられないが、直線上全ての敵部隊と施設を炎上させる。また、海戦でも使用可能。 攻城塔は城壁の外から矢を放つことができ、射程も普通の弓より長いが、野戦・海戦では短弓兵として扱われる。 将軍 史実将軍以外にも「登用」コマンドの実行や国王の息子の誕生によって架空の将軍が無数に登場するようになっている。 ただし、内部データではゲーム全体での将軍の数には上限が設けられている(最大500人)。 モンゴル帝国に能力の高い将軍が多いが、モンゴルからの侵攻を撃退したり、激しく抵抗した将軍の能力も高く設定されていることが多い(*10)。 先述した通り、忠誠度の低い将軍一人を自都市のいずれかに配置したままにすると都市ごと他国に寝返ったり、反乱を起こして独立したりする。また国王の代変わりによってはそのタイミングで反乱を起こすことも。 忠誠度は「略奪」コマンドを実行すると下がるが、蒙古文化圏出身の将軍は略奪をしても忠誠度が減らない。 忠誠度を上げるには、「宴」に呼んで会話することが効果的。 評価点 貴重な12世紀~15世紀を舞台にしたゲーム シナリオ1では以前と同様モンゴルの部族争いにスポットを当て、また主役であるチンギス=ハーンことテムジンにまつわるエピソードをゲームシステムに取り入れている。 今作はそれだけでなく主役級のモンゴルをはじめ、源頼朝・義経兄弟、ムハンマド・ジャラール親子、サラディンにフィリップ2世、リチャード1世と英雄オールスター達の様々なイベントも増えて12世紀という世界史上でも激動の時代を表現している。 また全国家でのプレイが可能になったため、南宋や弱小国家でプレイすることも可能になった。 1枚マップで行われる広大な戦略 世界が1枚マップなのでその上をどう進行していくかも自由であり、戦略性・戦術性ともに大きく向上している。 リアルタイムに進んでいき、各国家が行動しあう舞台は正に世界を視野にしているチンギス=ハーンの視点そのもの。 また世界はモンゴル高原からは遠く、幾つもの国、民族を征服してからでないと辿り着けないため、ユーラシア大陸の広さを実感できる。 宴 これまでのシリーズの大きな特徴であった「オルド」は「宴」として、配下将軍の忠誠度を上げる作業と同時に実行されることとなり、前作に比べると非常に簡略化されている。 後に発売されたPS版はWin版に比べると演出が多少強化されている。 戦って勝った国王や婿将軍の妃を自分の妻妾にできる(当時モンゴルで行われた略奪婚を再現している)。 妃の顔グラフィックは美女ぞろいでレベルが高いものが多く、東西の美女を侍らしハーレムを作り上げる事もできる。 後継者選び 後継者選びも『信長の野望』シリーズや『三國志』シリーズではあまり重視されない要素であるが、今作はかなり重要。長男などの穏当な息子を選んで謀反が出にくいようにするか、武闘派の血縁将軍を選んで謀反に対応できるようにするなど、他のシリーズと違う戦略性が出てくる。 歴史上の人物と同じように後継者選びを体験できる点が評価されている。 ちなみに後継者が確定した時点で、他の妃の王子は全員在野となり、「登用」を行うか、自ら仕官するのを待つしかない(自国に登用すると親族将軍になる)。なので、気づかずにいると他国の将軍になっている可能性もある。 賛否両論点 一部の兵種が強すぎる まず、蒙古騎兵。野戦は、連射のできる将軍に蒙古騎兵を率いさせ、敵の第一部隊を集中攻撃すれば、こちらは無傷で勝てる。 そのため、プレイヤーによっては戦術の底が浅いと思うことも。 しかし蒙古騎兵は地上戦において当時最強(*11)であり、これはこれでリアリティがあると言えばそうである。 攻城戦では火砲兵が尋常でなく強い。射程と遠距離攻撃力は件の蒙古騎兵よりもはるかに長く、投石機並み。その上、高い混乱発生率(行動不能)・火災発生率(行動不能の上暫くの間兵と士気が減り続ける)を誇るため(*12)、攻城戦では火砲兵とその護衛さえいればあっさり完勝可能。低能力の将軍でも混乱・火計要員として使えるため、攻城戦も作業と化す。敵が迎撃してきたならまだしも城の中に引きこもってくれれば、普通に0ダメでの完勝である。 攻城戦では半ばチート的な性能だが、金ではゲーム開始時から編成可能。南宋などの周辺国でも金を落とせば編成可能になるため、序盤から登場させられる。反面、ヨーロッパなどの西方では入手困難。 一応、近接攻撃力と機動力がほぼ最低、雨では使えないという欠点もあるので、他の部隊で護衛する・野戦は避ける・街道を敷くといった運用面の工夫は必要だが、それを差し引いても強い。 舞台の壮大さ 以前のシリーズの魅力が強化された。この広大な舞台は『信長の野望』『三國志』とは異なる大きな魅力である。 国ごとの特産品やBGMも、様々な文化があるという視点を同じ施設でもグラフィックが異なったり、象兵や駱駝兵など個性豊かな兵科によって表現している。 また世界征服には街道を整備したりすると何年もかかるため、何世代に渡る戦いになり受け継がれる夢を引き継ぐ面白さもある。 だが一方で世界が広すぎて、一つの地域を制覇しただけで飽きやすいという意見もある。また後半のイベントの少なさがそれに拍車を掛けている。 問題点 編成できる兵士の数が少ない。 国王・王族将軍で最大5000、親族将軍4000、他が3000と「表示」されており、『信長の野望』『三國志』と比べてもかなり少なめ。 そのため、せっかくのスケールの大きい舞台なのに小さく感じる。ただの気分の問題と言えばそうであるが。 また例えば、ホラズム征服においてモンゴル軍は一説によれば20万人が参加したと言われるため史実通りの人数を扱えないという問題点もある。 一応補足しておくと、コーエー作品には煩雑にならないように兵力という形で単位を少なくしている作品(*13)もあるので今作でも実は実兵士数に換算すると10倍位いると判断すれば辻褄は合う。何倍相当の人数がいると脳内妄想するかはプレイヤー次第である。 また、当時の戦争では参加した兵士全員が純戦闘員という訳ではなく一般人もかき集めて作業員や兵站要員といった後方支援として運用し、それらを引っ括めて全兵力として見ていたので実際の「戦闘に従事する者だけ」という括りで見れば乖離はしていないという見方もできる。 史実将軍が少ない等、歴史の再現性が低い。 さすがに実在の人物が0という地域は無いものの、同時期の同社作品と比べると、『信長の野望 将星録』の登場武将が700人、『三國志VI』が520人に比べてこちらはPK版を含めても530人強。しかもそれらがユーラシア各地に散らばっている上、各シナリオ間に共通して出てくる将軍がごく少数(*14)ため、データ上の数字以上に史実将軍の少なさを体感することになる。 一方で「登用」コマンドの実行や国王の息子の誕生で架空将軍はどんどん増えていくため、プレイのかなり早い段階から架空将軍がほとんどを占めるようになる。文化レベルの発展もあいまって、中盤以降は能力値90を超える優秀な史実将軍以外はほとんど架空将軍に埋もれてしまうケースがよく見られる。 また前作ほどではないが、架空将軍の名前がランダムな文字列に特定の語尾をつけたものになっている地域も残っている。 各地域の国王の血族も用意されていてもせいぜいその次の世代で、場合によっては登場すらしていない(例えば源頼朝の息子の頼家・実朝兄弟等)。そのため史実の血縁将軍の継承はCOM国家では序盤以外はあまり期待できず、中盤以降は架空将軍が後を継ぐケースが多い。おまけに優秀な架空将軍がいない場合には文化人が国王になる(例えばベネチア統領がマルコ=ポーロになる)など不自然な事が頻出する。 舞台のスケールの割に肝心のマップがそんなに広くないため、ウィーン(*15)や琉球王国(*16)など省かれた都市や国家がある。 また、前作までのモンゴル編で登場したタイチウト・ジェルキンなどの諸部族(*17)や、世界編で大越と連合を組まされていた(大理大越連合)大理は影も形もなくなった(*18)。 都市が多いヨーロッパや東アジア及び資料がほとんどないシベリアはともかく、インドや東南アジアは広大でそれなりに都市が置けるにもかかわらずスカスカになっている。 ただしこの点については、COMに都市を作らせるとほぼ現実通りの場所にそれに応じた都市名をつけるため、調査不足というよりも意図的にスカスカにしていることが窺える。実際、公式ハンドブックでも「(街道の少なさは)史実の南・東南アジアが群雄割拠の状態にあったことをあらわしているのだろう」と記されている。 これら歴史再現度の低さは「自分で好きに血族を作り、各地に都市をつくって開拓してほしい」という意図を感じはするものの歴史ゲームとしては不満の残るものになってしまった。 史実同様の血族がでてきてもプレイヤーが継がせなければいい話であり、都市についても潰せばよいという話になってしまう。 この他、極めてマイナーな部分ではあるが、「シナリオ1と2のカスチラ王国国王の妃が史実ではどちらも血族(娘と異母妹)」になっているといった仕様(ミス?)や、史実の血縁関係が再現されていないといった事例も散見される。 また4行ある列伝も、(時代を考えればやむを得ないものの)国内でマイナーな人物になると役職しか書かれていない事も多く記述に苦労した様子が見える。 再現したいのは誰の生涯? 今作は架空王子の能力が生まれた都市の文化に大きく左右されるシステムにより、文化レベルの高い都市から国王はあまり離れない方がよくなった。このため、生涯の多くを戦場で過ごしてきたチンギス=ハーンといえども、文化レベルの高い都市を征服した場合にはそこでひたすら宴ばかりを担当するようになる。 結局、自らは首都を離れず、部下・親族たちを上手く配置・活用することで大帝国にしていったオゴダイ=ハーンの生涯を再現するのが最適解となってしまった。 CPUが作る新都市が邪魔。 戦略面でも内政面でも意義を感じにくい場所に新都市を作ることもしばしば。 文化レベルが高ければまだ許せるが、たいていの場合は必要最小限の施設建設すらおぼつかない都市ばかりだったりする。その上、Win版無印では邪魔になっても廃都できないので、能力の低い将軍の「配流地」にしかできないという事態になることも。 都市開発が好きな内政マニアからすれば厄介事を増やされるような印象しか受けない。 解決策としては、1ターンごとにCPUが移住ユニットを出していないか監視し、確認した場合リセットする。または軍隊を繰り出して攻撃することで新都市建設を邪魔できる。 スキップ機能が不十分。 一応スキップ機能があるが、それでもかなり遅い。その割にイベントで停止するといった事はできないので、イベントも早送りになってしまう。 希によく発生する台風のエフェクトも相当に長い。 インターフェイスの弱さ ミニマップのドラッグにメインマップが追従しない、ツールバーの場所を記憶してくれない(ゲームを起動するたびに設定する必要がある)、交易部隊の編成がひたすら面倒など。 パワーアップキット版 パワーアップキット(PK)版の追加要素は以下のとおり。 シナリオの追加 新シナリオ1「群狼たちの咆哮」 1229年、チンギス=ハーンが没し、オゴタイ=ハーンが即位した直後。バトゥやモンケらが中心。オゴタイの顔グラフィックがシナリオ1から変更されているほか、シナリオ1から引き続いて登場する一部の将軍の能力が上昇している。シナリオ2の中心人物である文天祥やバイバルス、シャルル1世などは待機状態。日本(鎌倉幕府)では執権の北条泰時が国王として扱われている。 新シナリオ2「西域よりいづる狼」 1370年、中央アジアでティムールがティムール帝国を建国した時代。元はトゴン=テムルの治世であるが、明に中国を追われてモンゴル本土のみを支配。英仏は百年戦争、日本は室町幕府の足利義満の時代。ポーランドや高麗などの従来の弱小国家にも有力な国王・将軍が登場していることがあり、これまでのシナリオとは異なる感覚でプレイできる。 それに伴い史実将軍が新規で多数追加され、新シナリオ用の歴史イベントも用意された。 コマンドの追加 廃都(すでにある都市を消滅させる)・譲位(国王の生前に王位を息子に譲る)といったコマンドが実行できる。 「譲位」コマンドで任意の時期に世代交代ができるため、若い国王にすることによって子供の誕生確率を上げることができるほか、国王死亡による王位継承に比べて代替わりによる配下将軍の忠誠度低下・離反に対する対策が立てやすい。ただし、譲位できるのは息子に対してのみで、孫や父親などの王族将軍・親族将軍・婿将軍に対しては譲位できない。 ちなみに、譲位した元国王は王族将軍扱いになり、今までいた妃もそのまま。 施設の追加 街道と重なる部分以外で軍隊ユニットが通過することができない「防壁」を建設できる(*19)。 兵科の追加 新シナリオ2において歴史イベントが起こると、新兵科「ガーター騎士」が徴兵できる。 ガーター騎士は通常の騎士よりも強力だが、西欧文化圏出身の将軍でなければ攻撃力が落ちる。 「新国王」でのプレイが可能 シナリオ開始時にマップ上の任意の位置に新たな都市および国王・配下将軍(最大3人まで、息子にもできる)を配置してその国でのプレイが可能。同時に最大3ヶ国まで作成できる。迷った人・わからない人のためのチュートリアルも作成開始時にあるので、初心者も安心。 プレイヤーは多分一度は蝦夷地プレイをしているだろう。また、他国家が近くにない(=攻め込むのも一苦労)カリマンタン島プレイ・サハラ砂漠のど真ん中プレイ、大国の狭間にある恐怖の山東半島プレイも面白い(*20)。 年表機能の追加 ゲーム開始から起こった出来事が自動的に記録されていくほか、歴代国王の能力・戦績評価に加えて、将軍数や文化レベルの合計などを元に算出された国力の推移がグラフで記録される。テキストファイルにも出力可能。 なお、この年表データが追加されたことにより、PKでは無印からのセーブデータを引き継ぐことができなくなっている。 王子が誕生した際に、王族・親族将軍を王子が成人するまでの「教育係」とすることができ、能力や技能に補正がかかるようになっている。 無印でも王子への教育イベントはあり能力補正もある。ただし指名は出来ず、イベント発生時に有能武将が首都にいないといけない。さらに教育係がロクでもないことを吹き込むことがあり、「おやおや、信じてしまわれたか」などと発言し、教育が失敗することもある。 残念ながら同時期のゲームにあった各種エディタ機能はない。 武将エディタ機能があれば自動生成された架空将軍を史実将軍に修正することができたのだが… 将軍や妃の顔グラフィックのみ変更可能。 総評 『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズは『信長の野望』『三國志』と並ぶ、当時の光栄の「歴史三部作」の一角を担っていた作品で、特に今作は力を入れていただけあって非常に良く仕上がっている。 前作よりも強化されたプレイの自由度は高く、自由な戦略と様々な戦術を考案したり、実行できたりできる。 またオルド、後継者など他のシリーズには無い部分の戦略もあり強化され、非常にオリジナリティ溢れる物になった。 他の2つに比べてコアなファンが少ないからか、本作でシリーズが打ち切りになってしまったのが非常に残念に思うプレイヤーが多い。 余談 この時期が丁度「光栄」から「コーエー」への社名変更の時期にあたり、Win版無印は「光栄」名義で、PK・PS版は「コーエー」名義で発売された。 Win版(PK含む)/PS版ともにプレミアがついており、中古市場でも高価で買い取られる一品でもある。
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